Barotrauma моды на лодки
В разных играх мастерская Steam может использоваться по-разному, но всё, что тут есть, сделано обычными участниками сообщества Steam, такими же как и вы.
При подготовке страницы модификации или предмета в Мастерской Steam теперь вы можете добавить интерактивное трехмерное превью предмета вдобавок к видео и скриншотам.
Пример использования превью можно найти на странице модификации Doomhammer, созданной пользователем johnskyrim:
https://sketchfab.com/models/7b08add6fb40478a9bc465a8ef0d8ffb
Превью помогает получше ознакомиться с предметом, сценой или моделью, осматривая их со всех сторон в трехмерном пространстве.
Чтобы добавить трехмерное превью, вам понадобится создать бесплатный аккаунт на сайте Sketchfab (http://sketchfab.com/) и загрузить свою модель. Процесс подобен публикации видео на сайте YouTube. После загрузки предмета и создания соответствующей страницы на Sketchfab, вам останется лишь указать ссылку на ту страницу в новом поле при редактировании скриншотов и видео предмета в Мастерской Steam.
Превью также можно использовать в Обсуждениях, Объявлениях и Greenlight.
We’re going to remove the payment feature from the Skyrim workshop. For anyone who spent money on a mod, we’ll be refunding you the complete amount. We talked to the team at Bethesda and they agree.
We’ve done this because it’s clear we didn’t understand exactly what we were doing. We’ve been shipping many features over the years aimed at allowing community creators to receive a share of the rewards, and in the past, they’ve been received well. It’s obvious now that this case is different.
To help you understand why we thought this was a good idea, our main goals were to allow mod makers the opportunity to work on their mods full time if they wanted to, and to encourage developers to provide better support to their mod communities. We thought this would result in better mods for everyone, both free & paid. We wanted more great mods becoming great products, like Dota, Counter-strike, DayZ, and Killing Floor, and we wanted that to happen organically for any mod maker who wanted to take a shot at it.
But we underestimated the differences between our previously successful revenue sharing models, and the addition of paid mods to Skyrim’s workshop. We understand our own game’s communities pretty well, but stepping into an established, years old modding community in Skyrim was probably not the right place to start iterating. We think this made us miss the mark pretty badly, even though we believe there’s a useful feature somewhere here.
Now that you’ve backed a dump truck of feedback onto our inboxes, we’ll be chewing through that, but if you have any further thoughts let us know.
The Steam Workshop has always been a great place for discovering community-made mods, maps, and items for a variety of games. Starting now with The Elder Scrolls V: Skyrim, the Workshop is also a great place for community content creators to earn money by selling their greatest works.
We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop and to encourage more top-quality work. This new feature allows mod authors to choose whether to list their items for a fixed price, for pay-what-you-want, or to make their item available for free. As a customer and fan of Skyrim, you’re able to explore both paid and free mods, quests, and items.
The whole feature is best explained in the full press announcement and on the detailed announcement page and FAQ here: http://www.steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent
Along with these new options available to mod-creators, we’ve added a few features to support the experience and make everything as easy as possible:
With over 24,000 free mods available for Skyrim in the Steam Workshop, there will always be lots to do and explore for free. Now you can also find mods with a specified price, or mods where you can choose how much you wish to support the creators. The price is up to the mod creators.
When shopping for anything, it’s still important to spend a little time learning about any product you are about to purchase. But, if after purchase you find that a mod is broken or doesn’t work as promised, you can easily get a refund of that mod within 24 hours of your purchase. View the full refund policy here.
If you’re new to Skyrim and haven’t yet tried it out, now is your chance. Available now through April 26th, Skyrim is free to play. Just visit the Skyrim store page and click the ‘play’ button to download and start playing. If you decide you want to keep the game, it’s also on sale for 75% off regular price!
To prepare for this announcement, we’ve asked a few community mod makers to prepare some content for release. Browse Paid Skyrim Mods
Whether you’re just getting started or are already a professional artist or developer, now you can make money from your creations in the Steam Workshop.
Starting with The Elder Scrolls V: Skyrim, you can make new cosmetic items, custom skins, fancy houses, epic quests, entire new cities, or just a new hat for Lydia. Once you’ve made your creation, you can easily set a price and earn a portion of each sale made through the Steam Workshop.
Plus, many more of your favorite Workshop games will support paid content in the coming weeks. Check out the full announcement and FAQ for more details.
When we launched the Workshop late in 2011, we expected that it would grow, but not that it would grow this much, this quickly. So far, the total payments made to individuals for the creation of in-game items sold in Team Fortress 2, Dota 2, and Counter-Strike: Global Offensive have passed $57 million. This money was earned by over 1,500 contributors spread out across 75 countries.
The limitation of paid, revenue-generating Workshops to Valve content has been an unfortunate consequence of the sheer number of challenges required in order to scale to a global audience of creators and players. Today we’re happy to announce that after a ton of work, the first curated Workshops for non-Valve games have opened: Dungeon Defenders: Eternity and Chivalry: Medieval Warfare.
This is really exciting news and means that more high quality content will be available for the game you love playing. Plus, purchases of this great new content directly enables those community members to continue practicing their craft and making more awesome content.
We expect more curated Workshops to become available for creators and players in various games over the coming weeks and months.
The Workshop has continued to grow and a larger number of contributors are now earning revenue from more pieces of content in a wider variety of games. To help answer questions about where revenue is coming from, we’re also launching a set of new tools that enable contributors to view real-time sales data for their items as well as view detailed per-item revenue breakdowns and historical statements.
Once you have content accepted into a paid, curated Workshop, you’ll see a link to «View Your Revenue» from your «My Workshop Files» page. If you don’t have any content accepted yet, now’s a great time to get involved!
We just released an update for the Steam Workshop that adds a voting queue for item selection and a new home page for each Workshop to highlight cool content.
Workshops for games such as Team Fortress 2, Dota 2, and Counter-Strike: Global Offensive include a type of items that players vote on to help determine which items can get accepted and made available for use in the game.
Workshops with these types of items now have a voting queue, similar to the queue in Greenlight or on the Steam home page. This queue will make it easy to discover new and interesting items to vote on, and will help the game teams get a better measure of community interest on the variety of items being considered for use in the game.
Each product Workshop now has a new home page design, helping to highlight the most interesting content in the Workshop, and to also better expose a variety of ways to browse the Workshop. With this new home page, customers can now more easily see mods, maps, or items created by authors they follow, see what their friends are marking as favorites, and read about recent Workshop news from the game teams.
This new home page also provides space for games to run special events such as themed contests, or to highlight new types of content supported by their Workshop.
This update has automatically applied to all games and software with a Steam Workshop, so just check out your favorite Workshop to see these new features.
Источник
Barotrauma моды на лодки
4,876 | уникальных посетителей |
212 | добавили в избранное |
Начнем с наиболее частой встречающейся грубейшей ошибке при использовании DuctBlock. DuctBlock полезное устройство, которое позволяет сократить количество помп в лодке. Его используют в связке с WaterDetector, соединяем выводы и вроде все ок:
Ну и где конструкционная ошибка спросите вы? Данное решение радикально ослабляет живучесть лодки. Показываю на примере лодки ORCA:
Допустим, внизу в балласте у нас большая пробоина и балласт полностью затопило, DuctBlock в закрытом состоянии не пропускает воду выше на 2й этаж. А теперь добавим маленькую течь сверху, Water Detector на 3ем этаже открывает DuctBlock (4), поток воды (1) по такому же принципу открывает DuctBlock (5), но снизу у нас полностью затопленный балласт! Через DuctBlock (5) начинается затопление 2го этажа, после его полного затопления начинается затопление уже 3го этажа. Очевидно, что вернуть плавучесть такой затопленной «сверху донизу» лодке даже подготовленному экипажу трудновыполнимая задача, особенно если сверху и снизу «ломится» пара голодных тварей .
За использование таким образом устройств DuctBlock инженерам надо сразу отрывать руки и увольнять как профнепригодных.
Решение обозначенной проблемы стоит в запрете открывания DuctBlock если в отсеке ниже есть вода, вот пример решения:
Добавляем в нижнем отсеке второй WaterDetector у которого меняем логику. Добавляем элемент And, у которого прописываем стояние «false output» = 0. Все! DuctBlock не откроется, пока WaterDetector в нижнем отсеке «щупает» воду (кто не понял – скачиваем [cloud.mail.ru] ).
Для рассмотренного выше примера лодки ORCA все будет выглядеть следующим образом:
Элементы And спрятаны в стенах, их размещение не принципиально, но дополнительные WaterDetector размещены так: в балласте его разместили под DuctBlock, а на втором этаже его разместили на полу. Поэтому в рассмотренном выше примере при пробоине в балласте, 2й этаж затопит не более чем на 3-5% и будет происходить медленное затопление 3го этажа.
Таким образом потеря герметичности одного отсека в данном случае не влияет на смежные отсеки, каждый отсек «сам за себя». Особо одаренные конструкторы могут заметить, что можно убрать один Water Detector и добавить элемент Not. Отвечаю на замечание: количество соединений получится на одно больше, опять же нижний WaterDetector лучше приподнять над полом, чтобы он срабатывал на уровне 3-5%, так пролив этажа будет проходить бодрее.
Не понимаю, почему архитекторы лодок часто не используют автоматически закрывающиеся двери и люки? Тем более готовые решения имеются в редакторе в разделе ItemAssembly:
Считаю, любой инженер, неравнодушный к вопросу живучести своей лодки, обязан их использовать.
На мой взгляд, вариант авто закрывающейся дверки по дефолту иногда глючит, поэтому я обычно использую вариант на осцилляторе (скачать авто закрывающуюся дверь на осцилляторе [cloud.mail.ru] и люк [cloud.mail.ru] ).
Для ценителей всего автоматического, могу предложить вариант двери, которая не только автоматически закрывается, но и открывается при приближении к ней челика. Замечу, что автоматическое открывание двери не сработает, если рядом твари или имеется вода с любой стороны двери. Сразу задумываешься, когда подбежал к такой двери, а она сама не открылась как обычно. Что там?
1,5км столб воды или голодное животное 🙂 Чтобы не раздувать размер статьи, принцип работы двери я опускаю, сам файл автодвери тут [cloud.mail.ru]
Часто вижу использование архитекторами готового решения AirlockDoors для шлюза разделе ItemAssembly.
Я считаю он никуда не годится. Одна дверь всегда открыта, плюс шлюз часто затоплен. Вариант решения шлюза:
К двум элементам AutoDoor добавим элемент And, прописываем у него свойство «Output» = 0 и соединим предложенным образом. При открытии одной двери, если вторая открытая – обе моментально закрывается, минус только в том, что иногда надо тыкать на дверку дважды, так как первое открытие закрывает вторую дверь (скачать пример шлюза [cloud.mail.ru] ). Если ставите в шлюз насос, хорошим тоном будет добавить «обвязку логикой», чтобы он не работал, когда открыта внешняя дверь (скачать шлюз с насосом [cloud.mail.ru] ).
Для зануд, которые разноются, что тут внутри шлюза нужен насос, и перед шлюзом надо ставить еще один насос, а в дефолтном варианте AirlockDoors нужен только один насос – вот держите пример с одним насосом и обе двери закрыты, добавил автоматику открывания двери шлюза, если в шлюзе есть вода и в шлюзе и рядом никого нет (скачать шлюз отдельно [cloud.mail.ru] , и для оценки его работы в встроил его в подлодку Dugong [cloud.mail.ru] ).
Замечательным решением будет напрямую на вывод Battery зацепить все вводы Supercapacitor’ов. Если NuclearReactor отключается, то Supercapacitor’ы продолжают заряжаться уже от батарей.
Емкость Supercapacitor’а пренебрежимо мала по сравнению с емкостью Battery, поэтому полная разрядка батарей стрельбой из всех орудий это долгая история, а постоянный заряд Supercapacitor’ов жизненно важен в любой ситуации, особенно если реактор отключен/закончилось топливо/взорван.
В редко посещаемых отсеках можно воткнуть детекторы тварей, а перед дверкой вешать оповещатель (пример реализации [cloud.mail.ru] , мне нравиться соединять их через WiFi, так на один детектор в помещении можно зацепить сирены с разных входов), смотрим рис. ниже — если слева от двери шастают гости, лампочка мигает красным и воет сирена
Автоматика оповещения закритических режимов работы реактора есть и в дефолтных подлодках, добавим автоматику отключения [cloud.mail.ru] при превышении температуры выше 7000 и пожаре
Повесим на один перископ две камеры обзора [cloud.mail.ru] , переключение между камерами зажатие левой клавишей мыши до переключения. Переключать CoilGun’ы не получится, после промежуточной электроники теряется перекрестие прицела, а для камеры самое то, можно вообще сделать перебор нескольких камер, но мне лень 😊
Такие элементы удобно добавить в ItemAssembly нажатием кнопки «Save as item assembly».
Наблюдать за работой вышеизложенной автоматики из весьма весело, они добавляют некую душу подводной лодке.
На этом у меня все, берегите личный состав, всем 7 футов под килем!
Источник